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El día del tentáculo (1993) fue y es, según la crítica y el público, una de las mejores y más conocidas aventuras gráficas de la mítica, y extinta, LucasArts. Su éxito inicial fue moderado en cuanto a ventas, no llegó a vender más de 80.000 copias, aunque el juego fue aclamado por los expertos y llegó a ser considerado uno de los mejores de la historia en diversas publicaciones. Así, no extrañó que en 2014, Tim Schafer, el creador original del juego, anunciara una futura remasterización desarrollada por su propia firma, Double Fine Studio.
Estas dos características, ventas escasas o moderadas y aclamación universal por la crítica, son esenciales para que un producto cultural pase a denominarse objeto de culto. Como este título, otros muchos nacidos en el seno de LucasArts tuvieron los mismos excelentes calificativos. La firma es culpable de grandes joyas del género y verdaderos iconos de la cultura popular como Monkey Island y su protagonista Guybrush Threepwood, aquel joven rubio que no quería pagar más de veinte dólares por un videojuego y que de mayor quería ser pirata u otras grandes joyas del género como el originalísimo Grim Fandango, Indiana Jones & The Fate of Atlantis, la verdadera cuarta película del famoso arqueólogo, o Sam & Max.
Todos estos juegos han quedado grabados dentro de toda una generación que creció y pasó sus tardes manejando personajes pixelados, resolviendo misterios y cazando dibujos. Algunos han llegado a convertirse en verdaderos iconos de la cultura popular, y como todos los iconos, es muy difícil conservarlos inertes. Poco a poco todos estos títulos están volviendo a la vida. El primero en resucitar para las nuevas generaciones fue Monkey Island, el más conocido de todos los juegos de LucasArts, en 2009, si bien este no había dejado de contar con nuevas entregas y conformado una saga.
De la reedición del juego se encargó Telltale Games, compañía famosa por sus juegos ambientados en cómics de la talla de The Walking Dead, Fables o las conocidas novelas de George R.R. Martin Canción de Hielo y Fuego, así como en otros iconos de los años ochenta como Regreso al futuro y culpables también de una quinta parte de Monkey Island, además de herederos de la extinta LucasArts, ya que muchos de sus trabajadores pasaron a formar parte de este nuevo estudio. El éxito de esta empresa determinó la posibilidad de seguir creando reediciones de las otras joyas del catálogo de LucasArts, como la segunda parte de Monkey Island en 2010, Grim Fandango en 2015 y finalmente El día del tentáculo en 2016.
Ha sido considerado uno de los mejores juegos de la historia
La noticia de la reedición de El día del tentáculo apareció en el año 2014, durante la PlayStation Experience, donde Tim Schafer, el creador original del juego, anunció la futura remasterización desarrollada por su propio estudio, Double Fine Studios. La remasterización del juego se centra especialmente en el apartado artístico. El juego original fue creado dentro de una paleta de 256 colores.
Ahora, en la edición remasterizada, han desaparecido todos los píxeles y se muestra un apartado artístico de colores planos y lisos. El estilo es muy similar al de los dibujos animados y ha permitido que el juego pueda arrancarse sin problema en ordenadores de última generación con una resolución mucho mayor que la necesaria para el original. Aunque para los más nostálgicos se ha habilitado una opción para poder jugar en su versión más clásica. También han retocado el menú de interacción del juego con el jugador.
En la edición remasterizada podremos seguir las conversaciones en cascada y el menú de acciones, en lugar del clásico formado por verbos, se desplegará en forma de círculo donde podremos elegir con el ratón qué acción deseamos que el personaje lleve a cabo. Por supuesto, como ocurre con los gráficos, se incluye la opción de poder volver a jugar con los comandos del original.
Lo viejo, siempre a un clic
Además, se ha rehecho toda la banda sonora y se han incluido comentarios de los creadores del juego para dotar de mayor profundidad la historia y de ofrecer una herramienta para aquellos que queramos saber más. En definitiva, han retocado el apartado artístico del juego para hacerlo más accesible a las nuevas generaciones además de actualizar el propio programa, para que los más nostálgicos puedan volver a revivir sus tardes de infancia frente al ordenador.
De aquí a una parte la nostalgia se ha convertido en un fortísimo elemento de marketing en el mundo del videojuego. De los 87 juegos creados para la videoconsola PlayStation 4, 17 son reediciones de juegos anteriores. Es decir, aproximadamente la quinta parte de todo el catálogo exclusivo de una consola se basa en remasterizaciones de juegos que pertenecen a generaciones pasadas.
Por supuesto, remasterizar un videojuego no es tarea fácil. Uno de los encargados de remasterizar, además de creador de The Last of Us, desde PS3 a PS4, afirmaba: “Ojalá hubiera un botón encender modo PS4, pero no, esperábamos que fuera un infierno y fue un infierno”. En muchas ocasiones, remasterizar un juego supone tener que comenzar todo el trabajo desde cero para tener que adaptarlo a un nuevo software y hardware. Sin embargo, cada día es más recurrente acudir a remasterizaciones para capitalizar un producto cultural, como cuenta Tom Bennet, redactor en las revistas Polygon y Rock Paper Shotgun: “Desde un punto de vista comercial, remasterizar juegos puede ser una estrategia lucrativa para los editores. Ofrece una manera rápida de capitalizar el catálogo que cuesta menos que desarrollar un juego nuevo, además representa una oportunidad para llevar un título ya existente a una nueva audiencia. Si mides bien el tiempo puede relanzar el interés por una franquicia justo antes de lanzar una secuela completa o un reinicio de la saga, además puede ayudar a recuperar los costes de una inversión anterior”.
Para los más nostálgicos se ha habilitado una opción para poder jugar en su versión clásica
Este hecho en cuanto a las consolas, pero se convierte en ley natural cuando nos adentramos dentro de los juegos denominados indie. En todos ellos el factor nostalgia está muy presente y por supuesto esto se debe a un factor claro de mercado, la nostalgia vende. En todas las páginas de videojuegos donde han criticado El día del tentáculo la nostalgia o la mención a ella hace aparición, siempre, en los primeros párrafos: “Mientras, los chavales nos lo pasábamos bomba jugando a la Gameboy o discutiendo febrilmente en las primeras batallas consoleras entre Súper Nintendo y Megadrive”. Todas las menciones dentro de las críticas de El día del tentáculo nos llevan a un mismo punto, nuestra infancia delante de la pantalla jugando a títulos que, con el paso del tiempo, hemos idealizado: “Desde entonces, la aventura temporal del nerd Bernard y sus amigos Hoagie y Laverne ha permanecido inamovible en nuestros recuerdos”.
Y ahora, cuando ese grupo de edad ha alcanzado la madurez y quiere volver a recuperar ese pasado libre de responsabilidades y obligaciones que en términos sociológicos se define como Adults Are Becoming Kids Again, los estudios de desarrollo y las editoras se lo presentan con un nuevo lazo para que vuelvan a disfrutar recordando aquellas tardes: “Cualquiera que cuente con unos cuantos años a sus espaldas y lleve jugando desde al menos un par de décadas recordará con cariño lo que muchos denominan la época dorada de las aventuras gráficas”.
Un reclamo de mercado
La nostalgia vende, tanto en los videojuegos como en el cine (Cazafantasmas, Star Wars, Star Trek, etc.) o en la televisión (Madres forzosas, Las chicas Gilmore, Expediente X). La explicación sociológica es quizás compleja, pero resumiéndola de una manera concisa y clara, no nos están vendiendo un juego, una película o una serie, nos están vendiendo una experiencia basada en un recuerdo de tiempos que todos hemos idealizado.
Estas estrategias de ventas basadas en experiencias y no en productos se alinea con las últimas fases del capitalismo que algunos llaman capitalismo estético (Lipovetsky), nuevo capitalismo (Sennett), capitalismo funeral (Verdú) o líquido (Bauman) pero que se contrarresta con el anterior estadio capitalista, que se basaba en producir, en el objeto y la posesión material de ese objeto.
Porque igual ocurre con las máquinas que compramos para poder jugar a estos juegos. ¿De qué nos vale tener lo último en tecnología cuando pasamos nuestras tardes jugando a un juego de 1993? No nos venden la máquina, nos venden la capacidad de la máquina, la mejor, más potente o más duradera, aunque no las vayamos a sumar. ¿Para qué queremos discos duros de tropecientos teras? Tan solo para tenerlos, no para usarlos.
La quinta parte de todo el catálogo de una consola se basa en juegos que pertenecen a generaciones pasadas
En el otro lado de este capitalismo de ficción basado en la experiencia, y no en el producto, se erige dentro del mundo del videojuego la figura del coleccionista, aquel que busca incansable aquella edición de 1993 y se resiste a comprarlo en las rebajas de la plataforma Steam. Por supuesto el coleccionismo ya no alcanza las cifras del mercado digital, 61 billones de dólares en 2015, aunque sigue siendo una gran fuente de ingresos, basta decir como ejemplo que la edición original de El día del tentáculo puede llegar a alcanzar más de 200€, frente a la nueva edición remasterizada, 14,99€.
De hecho el propio El día del tentáculo no ha sido comercializado en edición física, solo en digital, muestra clara del cambio de los tiempos, aunque los creadores han afirmado que esta posibilidad sigue abierta, pero más que nada como una concesión a sus seguidores más antiguos. Esta política es el camino a seguir dentro del mundo de los videojuegos: hace ya años que las ventas de juegos digitales han superado con creces a las ediciones físicas, algo impensable hace unos años.
El día del tentáculo (1993) fue y es, según la crítica y el público, una de las mejores y más conocidas aventuras gráficas de la mítica, y extinta, LucasArts. Su éxito inicial fue moderado en cuanto a ventas, no llegó a vender más de 80.000 copias, aunque el juego fue aclamado por los...
Autor >
Alberto Venegas
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