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Sumergirse en un videojuego suele ser sinónimo de escapar. Pero a veces, si esta huida es controlada, puede ayudar a superar el dolor. ¿Ha llegado la hora de tomarse en serio los videojuegos? Ciertas pistas indican, desde hace un tiempo, que sí.
En el mundo hay más de 1.200 millones de gamers, es decir, de jugadores de videojuegos. Solo en 2018, esta industria recaudó 135.000 millones de dólares, superando los beneficios de otras industrias del entretenimiento como el cine y la música. Seguramente, el secreto de su éxito reside en su capacidad de convertir al usuario en protagonista, porque le permite interactuar con la historia, a diferencia de otros formatos. Estos son algunos datos e ideas que se salpican la exposición Videojuegos, los dos lados de la pantalla de la Fundación Telefónica.
En el mundo hay más de 1.200 millones de gamers
“‘Jugar’ videojuegos para mí es experimentar otras realidades, otros mundos, otros cuerpos. Un acto libre y divertido de experimentación sin consecuencias en entornos digitales”, opina Eurídice Cabañes, filósofa especialista en Filosofía de la Tecnología y comisaria de la muestra. Además, es CEO de ArsGames, una entidad internacional sin ánimo de lucro que impulsa proyectos culturales vinculados a los videojuegos y cuya existencia denota ya que estos no sirven solo para entretener. Uno de los proyectos más destacados de ArsGames tiene que ver con la educación: ProyecTIC. Su objetivo es “aprender a ser ciudadanos digitales responsables y críticos. Se implementó como parte del nuevo modelo educativo de la Secretaría de Educación Pública en México”, explica Eurídice.
La experimentación de otras realidades mediante los videojuegos puede ayudar a quienes sufren en su propia realidad: más de 300 millones de personas en el mundo padecen depresión, según la OMS. Más allá de los videojuegos de disparos en primera persona o FPS por sus siglas en inglés, existen videojuegos diseñados para tratar esta enfermedad o para generar empatía en quienes no la sufren, para fomentar un clima empático y comunicativo. Estos videojuegos se engloban en la categoría de “videojuegos serios” y sus efectos son objeto de estudio habitual entre los especialistas.
Los estudios que prueben su efectividad, sin embargo, “no son tan fáciles de encontrar como los que abordan el tema de la adicción, pero es todo un campo en ciernes.”, apunta Eurídice Cabañes. Como ejemplo, el estudio basado en Al Otro Lado, un videojuego serio que parte de la necesaria cooperación de dos personajes, un humano, que representa a quien no sufre depresión, y un fantasma, inspirado en quien sí la sufre. Estos dos personajes deben poner en práctica sus dotes únicas para arreglar un ascensor y escapar de un edificio abandonado; la comunicación, por tanto, es clave. La investigación concluyó que el ejercicio había sido positivo para desarrollar la empatía gracias al factor inmersivo de la experiencia.
But that was [yesterday] (Studio Bean Games, Estados Unidos, 2010) también se podría considerar como un videojuego serio. Este juego, al que se puede acceder a través del enlace de manera gratuita, presenta a un chico a quien le cuesta avanzar, literalmente no puede andar sin chocarse con un muro negro, formado en apariencia de recuerdos. El jugador debe hacer que el chico camine y poco a poco lo va logrando, pese a la frustración inicial. A partir de la narración intercalada de recuerdos, además, el jugador obtiene ideas para agilizar la partida y el personaje cobra cada vez más dinamismo. El jugador conecta con el personaje y se va sintiendo más relajado a medida que la partida avanza.
No siempre es necesario hablar de videojuegos serios para referirse a la depresión. Carlos G. Tardón, doctor en Psicología, Ocio y Desarrollo Humano y especialista en videojuegos, comenta que “casi todas las grandes representaciones de depresión y videojuegos han sido en juegos de entretenimiento”. Tardón apunta como ejemplo el caso de GRIS, desarrollado en Barcelona por Nomada Studio y lanzado a finales de 2018. Este videojuego narra, mediante unos gráficos delicados, que transmiten una cierta fragilidad, la aventura de la joven Gris, quien lidia con una vivencia dolorosa.
Los reconocimientos a GRIS son diversos: este año ganó un prestigioso premio Annie –los galardones que entrega la International Animated Film Association desde 1972– a mejor animación para un personaje en un videojuego. Además, tiene una favorable reseña firmada por Viola Nicolucci, psicoterapeuta, en CheckPoint, una organización sin ánimo de lucro dirigida por profesionales de la industria de la salud mental y de los juegos. CheckPoint ofrece apoyo no solo a los gamers, sino también a quienes se dedican a la industria. Entre otras acciones listan una serie de videojuegos que, por sus características, pueden tener un efecto reconfortante pero que no han sido evaluados aún clínicamente.
Un estudio publicado en Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking en 2014 concluye que “la revisión y el metanálisis respaldan la efectividad de las intervenciones digitales basadas en juegos para la depresión”. Señala también que “se necesitan más estudios de ECA (ensayo controlado aleatorizado) a gran escala y de alta calidad con suficientes datos a largo plazo para la evaluación del tratamiento.”
Saber jugar
“Los videojuegos pueden servir para arrancar pero también pueden ser un refugio para no seguir adelante. Cualquier herramienta, si no se utiliza de la forma correcta o no se controla, puede resultar perjudicial”, apunta Carlos G. Tardón. En 2007, fundó la consultoría People & VIDEOGAMES, para promover proyectos de alfabetización digital y socioeducativos sobre videojuegos con otras instituciones.
Los videojuegos pueden servir para arrancar pero también pueden ser un refugio para no seguir adelante
Tardón habla de pautas sencillas cuando se trata de calcular el tiempo que los jóvenes pasan ante las pantallas: “El tiempo libre se puede dividir, como por ejemplo, cada tarde, en tres actividades y si una de ellas incluye pantallas, las otras dos deben evitarlas. La sesión de pantalla debe contar con descansos: una sesión de más de una hora ante la pantalla puede impactar negativamente sobre la vista”. Y apunta: los padres también deben dar ejemplo.
No solo los jóvenes pueden caer en una adicción a los videojuegos: “El mayor volumen que hemos tenido en temas de adicción a videojuegos era desde Servicios Sociales para adultos en paro”, recuerda Carlos G. Tardón. “En la crisis hubo una explosión. Una persona de 13 años tiene adultos que mandan y un tiempo estructurado. Pero cuando eres un adulto en paro y los videojuegos te dicen que vales para muchas cosas, para qué te vas a pelear con el mundo.”
La prevención a la adicción se aborda activamente hoy en día. Por ejemplo, desde 2004, PantallasAmigas promueve el uso seguro y responsable de Internet y de otras TIC. Una de las iniciativas que esta organización promueve es Ciudadanía Conectada, una jornada que reunió a especialistas en el Google Campus de Madrid en octubre para debatir sobre ideas orientadas al bienestar digital.
Carlos G. Tardón es profesor en TecnoCampus, centro adscrito a la Universidad Pompeu Fabra. Él es un testigo en primera persona del desarrollo las nuevas generaciones que se dedicarán a la creación de videojuegos en el futuro. Ante la pregunta de si capta una sensibilidad por parte de sus alumnos en cuestiones como la depresión, se muestra optimista: “Estamos ante una generación muy vinculada a lo emocional y con una serie de valores muy interesantes”. Por lo tanto, será muy interesante observar a través de qué narrativas estos jóvenes que hoy estudian enriquecerán todavía más la experiencia y arrojarán más luz sobre este terreno.
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Autor >
Mar Armengol
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