1. Número 1 · Enero 2015

  2. Número 2 · Enero 2015

  3. Número 3 · Enero 2015

  4. Número 4 · Febrero 2015

  5. Número 5 · Febrero 2015

  6. Número 6 · Febrero 2015

  7. Número 7 · Febrero 2015

  8. Número 8 · Marzo 2015

  9. Número 9 · Marzo 2015

  10. Número 10 · Marzo 2015

  11. Número 11 · Marzo 2015

  12. Número 12 · Abril 2015

  13. Número 13 · Abril 2015

  14. Número 14 · Abril 2015

  15. Número 15 · Abril 2015

  16. Número 16 · Mayo 2015

  17. Número 17 · Mayo 2015

  18. Número 18 · Mayo 2015

  19. Número 19 · Mayo 2015

  20. Número 20 · Junio 2015

  21. Número 21 · Junio 2015

  22. Número 22 · Junio 2015

  23. Número 23 · Junio 2015

  24. Número 24 · Julio 2015

  25. Número 25 · Julio 2015

  26. Número 26 · Julio 2015

  27. Número 27 · Julio 2015

  28. Número 28 · Septiembre 2015

  29. Número 29 · Septiembre 2015

  30. Número 30 · Septiembre 2015

  31. Número 31 · Septiembre 2015

  32. Número 32 · Septiembre 2015

  33. Número 33 · Octubre 2015

  34. Número 34 · Octubre 2015

  35. Número 35 · Octubre 2015

  36. Número 36 · Octubre 2015

  37. Número 37 · Noviembre 2015

  38. Número 38 · Noviembre 2015

  39. Número 39 · Noviembre 2015

  40. Número 40 · Noviembre 2015

  41. Número 41 · Diciembre 2015

  42. Número 42 · Diciembre 2015

  43. Número 43 · Diciembre 2015

  44. Número 44 · Diciembre 2015

  45. Número 45 · Diciembre 2015

  46. Número 46 · Enero 2016

  47. Número 47 · Enero 2016

  48. Número 48 · Enero 2016

  49. Número 49 · Enero 2016

  50. Número 50 · Febrero 2016

  51. Número 51 · Febrero 2016

  52. Número 52 · Febrero 2016

  53. Número 53 · Febrero 2016

  54. Número 54 · Marzo 2016

  55. Número 55 · Marzo 2016

  56. Número 56 · Marzo 2016

  57. Número 57 · Marzo 2016

  58. Número 58 · Marzo 2016

  59. Número 59 · Abril 2016

  60. Número 60 · Abril 2016

  61. Número 61 · Abril 2016

  62. Número 62 · Abril 2016

  63. Número 63 · Mayo 2016

  64. Número 64 · Mayo 2016

  65. Número 65 · Mayo 2016

  66. Número 66 · Mayo 2016

  67. Número 67 · Junio 2016

  68. Número 68 · Junio 2016

  69. Número 69 · Junio 2016

  70. Número 70 · Junio 2016

  71. Número 71 · Junio 2016

  72. Número 72 · Julio 2016

  73. Número 73 · Julio 2016

  74. Número 74 · Julio 2016

  75. Número 75 · Julio 2016

  76. Número 76 · Agosto 2016

  77. Número 77 · Agosto 2016

  78. Número 78 · Agosto 2016

  79. Número 79 · Agosto 2016

  80. Número 80 · Agosto 2016

  81. Número 81 · Septiembre 2016

  82. Número 82 · Septiembre 2016

  83. Número 83 · Septiembre 2016

  84. Número 84 · Septiembre 2016

  85. Número 85 · Octubre 2016

  86. Número 86 · Octubre 2016

  87. Número 87 · Octubre 2016

  88. Número 88 · Octubre 2016

  89. Número 89 · Noviembre 2016

  90. Número 90 · Noviembre 2016

  91. Número 91 · Noviembre 2016

  92. Número 92 · Noviembre 2016

  93. Número 93 · Noviembre 2016

  94. Número 94 · Diciembre 2016

  95. Número 95 · Diciembre 2016

  96. Número 96 · Diciembre 2016

  97. Número 97 · Diciembre 2016

  98. Número 98 · Enero 2017

  99. Número 99 · Enero 2017

  100. Número 100 · Enero 2017

  101. Número 101 · Enero 2017

  102. Número 102 · Febrero 2017

  103. Número 103 · Febrero 2017

  104. Número 104 · Febrero 2017

  105. Número 105 · Febrero 2017

  106. Número 106 · Marzo 2017

  107. Número 107 · Marzo 2017

  108. Número 108 · Marzo 2017

  109. Número 109 · Marzo 2017

  110. Número 110 · Marzo 2017

  111. Número 111 · Abril 2017

  112. Número 112 · Abril 2017

  113. Número 113 · Abril 2017

  114. Número 114 · Abril 2017

  115. Número 115 · Mayo 2017

  116. Número 116 · Mayo 2017

  117. Número 117 · Mayo 2017

  118. Número 118 · Mayo 2017

  119. Número 119 · Mayo 2017

  120. Número 120 · Junio 2017

  121. Número 121 · Junio 2017

  122. Número 122 · Junio 2017

  123. Número 123 · Junio 2017

  124. Número 124 · Julio 2017

  125. Número 125 · Julio 2017

  126. Número 126 · Julio 2017

  127. Número 127 · Julio 2017

  128. Número 128 · Agosto 2017

  129. Número 129 · Agosto 2017

  130. Número 130 · Agosto 2017

  131. Número 131 · Agosto 2017

  132. Número 132 · Agosto 2017

  133. Número 133 · Septiembre 2017

  134. Número 134 · Septiembre 2017

  135. Número 135 · Septiembre 2017

  136. Número 136 · Septiembre 2017

  137. Número 137 · Octubre 2017

  138. Número 138 · Octubre 2017

  139. Número 139 · Octubre 2017

  140. Número 140 · Octubre 2017

  141. Número 141 · Noviembre 2017

  142. Número 142 · Noviembre 2017

  143. Número 143 · Noviembre 2017

  144. Número 144 · Noviembre 2017

  145. Número 145 · Noviembre 2017

  146. Número 146 · Diciembre 2017

  147. Número 147 · Diciembre 2017

  148. Número 148 · Diciembre 2017

  149. Número 149 · Diciembre 2017

  150. Número 150 · Enero 2018

  151. Número 151 · Enero 2018

  152. Número 152 · Enero 2018

  153. Número 153 · Enero 2018

  154. Número 154 · Enero 2018

  155. Número 155 · Febrero 2018

  156. Número 156 · Febrero 2018

  157. Número 157 · Febrero 2018

  158. Número 158 · Febrero 2018

  159. Número 159 · Marzo 2018

  160. Número 160 · Marzo 2018

  161. Número 161 · Marzo 2018

  162. Número 162 · Marzo 2018

  163. Número 163 · Abril 2018

  164. Número 164 · Abril 2018

  165. Número 165 · Abril 2018

  166. Número 166 · Abril 2018

  167. Número 167 · Mayo 2018

  168. Número 168 · Mayo 2018

  169. Número 169 · Mayo 2018

  170. Número 170 · Mayo 2018

  171. Número 171 · Mayo 2018

  172. Número 172 · Junio 2018

  173. Número 173 · Junio 2018

  174. Número 174 · Junio 2018

  175. Número 175 · Junio 2018

  176. Número 176 · Julio 2018

  177. Número 177 · Julio 2018

  178. Número 178 · Julio 2018

  179. Número 179 · Julio 2018

  180. Número 180 · Agosto 2018

  181. Número 181 · Agosto 2018

  182. Número 182 · Agosto 2018

  183. Número 183 · Agosto 2018

  184. Número 184 · Agosto 2018

  185. Número 185 · Septiembre 2018

  186. Número 186 · Septiembre 2018

  187. Número 187 · Septiembre 2018

  188. Número 188 · Septiembre 2018

  189. Número 189 · Octubre 2018

  190. Número 190 · Octubre 2018

  191. Número 191 · Octubre 2018

  192. Número 192 · Octubre 2018

  193. Número 193 · Octubre 2018

  194. Número 194 · Noviembre 2018

  195. Número 195 · Noviembre 2018

  196. Número 196 · Noviembre 2018

  197. Número 197 · Noviembre 2018

  198. Número 198 · Diciembre 2018

  199. Número 199 · Diciembre 2018

  200. Número 200 · Diciembre 2018

  201. Número 201 · Diciembre 2018

  202. Número 202 · Enero 2019

  203. Número 203 · Enero 2019

  204. Número 204 · Enero 2019

  205. Número 205 · Enero 2019

  206. Número 206 · Enero 2019

  207. Número 207 · Febrero 2019

  208. Número 208 · Febrero 2019

  209. Número 209 · Febrero 2019

  210. Número 210 · Febrero 2019

  211. Número 211 · Marzo 2019

  212. Número 212 · Marzo 2019

  213. Número 213 · Marzo 2019

  214. Número 214 · Marzo 2019

  215. Número 215 · Abril 2019

  216. Número 216 · Abril 2019

  217. Número 217 · Abril 2019

  218. Número 218 · Abril 2019

  219. Número 219 · Mayo 2019

  220. Número 220 · Mayo 2019

  221. Número 221 · Mayo 2019

  222. Número 222 · Mayo 2019

  223. Número 223 · Mayo 2019

  224. Número 224 · Junio 2019

  225. Número 225 · Junio 2019

  226. Número 226 · Junio 2019

  227. Número 227 · Junio 2019

  228. Número 228 · Julio 2019

  229. Número 229 · Julio 2019

  230. Número 230 · Julio 2019

  231. Número 231 · Julio 2019

  232. Número 232 · Julio 2019

  233. Número 233 · Agosto 2019

  234. Número 234 · Agosto 2019

  235. Número 235 · Agosto 2019

  236. Número 236 · Agosto 2019

  237. Número 237 · Septiembre 2019

  238. Número 238 · Septiembre 2019

  239. Número 239 · Septiembre 2019

  240. Número 240 · Septiembre 2019

  241. Número 241 · Octubre 2019

  242. Número 242 · Octubre 2019

  243. Número 243 · Octubre 2019

  244. Número 244 · Octubre 2019

  245. Número 245 · Octubre 2019

  246. Número 246 · Noviembre 2019

  247. Número 247 · Noviembre 2019

  248. Número 248 · Noviembre 2019

  249. Número 249 · Noviembre 2019

  250. Número 250 · Diciembre 2019

  251. Número 251 · Diciembre 2019

  252. Número 252 · Diciembre 2019

  253. Número 253 · Diciembre 2019

  254. Número 254 · Enero 2020

  255. Número 255 · Enero 2020

  256. Número 256 · Enero 2020

  257. Número 257 · Febrero 2020

  258. Número 258 · Marzo 2020

  259. Número 259 · Abril 2020

  260. Número 260 · Mayo 2020

  261. Número 261 · Junio 2020

  262. Número 262 · Julio 2020

  263. Número 263 · Agosto 2020

  264. Número 264 · Septiembre 2020

  265. Número 265 · Octubre 2020

  266. Número 266 · Noviembre 2020

  267. Número 267 · Diciembre 2020

  268. Número 268 · Enero 2021

  269. Número 269 · Febrero 2021

  270. Número 270 · Marzo 2021

  271. Número 271 · Abril 2021

  272. Número 272 · Mayo 2021

  273. Número 273 · Junio 2021

  274. Número 274 · Julio 2021

  275. Número 275 · Agosto 2021

  276. Número 276 · Septiembre 2021

  277. Número 277 · Octubre 2021

  278. Número 278 · Noviembre 2021

  279. Número 279 · Diciembre 2021

  280. Número 280 · Enero 2022

  281. Número 281 · Febrero 2022

  282. Número 282 · Marzo 2022

  283. Número 283 · Abril 2022

  284. Número 284 · Mayo 2022

  285. Número 285 · Junio 2022

  286. Número 286 · Julio 2022

  287. Número 287 · Agosto 2022

  288. Número 288 · Septiembre 2022

  289. Número 289 · Octubre 2022

  290. Número 290 · Noviembre 2022

  291. Número 291 · Diciembre 2022

  292. Número 292 · Enero 2023

  293. Número 293 · Febrero 2023

  294. Número 294 · Marzo 2023

  295. Número 295 · Abril 2023

  296. Número 296 · Mayo 2023

  297. Número 297 · Junio 2023

  298. Número 298 · Julio 2023

  299. Número 299 · Agosto 2023

  300. Número 300 · Septiembre 2023

  301. Número 301 · Octubre 2023

  302. Número 302 · Noviembre 2023

  303. Número 303 · Diciembre 2023

  304. Número 304 · Enero 2024

  305. Número 305 · Febrero 2024

  306. Número 306 · Marzo 2024

  307. Número 307 · Abril 2024

CTXT necesita 15.000 socias/os para seguir creciendo. Suscríbete a CTXT

Los eSports y el combate del siglo XXI

Los deportes electrónicos empiezan a romper la brecha generacional y, como todo lo 'mainstream', recibe la llamada del dinero, con ingresos de más de 1.500 millones de euros en España durante el año pasado

Héctor Juanatey 26/06/2019

<p>Gamergy, evento de eSports en IFEMA (Madrid), 23 de junio de 2019.</p>

Gamergy, evento de eSports en IFEMA (Madrid), 23 de junio de 2019.

En CTXT podemos mantener nuestra radical independencia gracias a que las suscripciones suponen el 70% de los ingresos. No aceptamos “noticias” patrocinadas y apenas tenemos publicidad. Si puedes apoyarnos desde 3 euros mensuales, suscribete aquí

CTXT se financia en un 40% con aportaciones de sus suscriptoras y suscriptores. Esas contribuciones nos permiten no depender de la publicidad, y blindar nuestra independencia. Y así, la gente que no puede pagar puede leer la revista en abierto. Si puedes permitirte aportar 50 euros anuales, pincha en agora.ctxt.es. Gracias.

“Y ¿para qué están en el cuadrilátero esos dos hombres con guantes acolchados y el árbitro? ¿Cuál es su objetivo? Simplemente este: ver, mediante los golpes de sus manos enguantadas, quién puede derribar al otro con suficiente fuerza como para que permanezca diez segundos en el suelo. ¿Y por qué hacen esto? Por el honor, la fama y un premio de cien mil dólares. Así dicho suena estúpido, ¿no?” El periodista británico Jack London lanzaba estos interrogantes el 28 de junio de 1910 en una crónica acerca del combate en Reno entre los boxeadores Jack Johnson y Jim Jeffries. Podría sonar estúpido, sí, pero el propio London terminaría elevándolo a “majadería absoluta”, en el mejor de los sentidos, cuando “ciento cincuenta o doscientos mil hombres estarán en el estadio para observarlos, el presupuesto del combate asciende a millones de dólares, muchos hombres viajarán desde los más remotos puntos de la Tierra para presenciarlo”. Más de 100 años después, nadie se sorprende ya al conocer las millonarias cifras en cuanto a recaudación y audiencia que dejan eventos como el que juntó en la lona a Floyd Mayweather y Conor McGregor. Tampoco hay quien se asombre al saber que cientos de millones de personas en todo el mundo se sientan a ver la Superbowl o la final de la Champions League. Pero, ¿y si se les dijera que eso mismo, aun a menor escala, sucede en los eSports?

Y ¿para qué están en el estadio esos dos equipos con pantallas, ratones, teclados y los árbitros? ¿Cuál es su objetivo? Simplemente este: ver, mediante los movimientos de sus manos, quién puede vencer al otro con suficiente destreza como para ser, al final de la partida, el que acumule más rondas ganadas. ¿Y por qué hacen esto? Por el honor, la fama y, ahora, también por premios en metálico. Así dicho suena estúpido, ¿no? ¿Y si se les contara que hay cientos de miles de personas que están virtualmente observándolos (miles de forma presencial, si es la ocasión), que la industria del videojuego ha ingresado en 2018 más de 1.500 millones de euros y que hay más de quince millones de videojugadores, todo esto solo en España? Si Jack London tuviera que escribir sobre los eSports para The New York Herald como lo hizo con el llamado combate del siglo, seguro que también acabaría viendo en ellos una sorprendente majadería absoluta.

El fin de semana del 22 de junio se ha celebrado en Madrid la décima edición de Gamergy, el mayor evento de eSports en España, bajo el paraguas de IFEMA y la Liga de Videojuegos Profesional (LVP). Por primera vez desde que empezó su andadura, han colgado el cartel de no hay billetes uno de los tres días. Con más de 700 puntos de juego, según aseguran en la LVP, han visitado la feria más de 50.000 personas, jóvenes en su mayoría, y también un nutrido grupo de madres y padres advenedizos. Es sencillo fantasear con la presencia de un cronista como London en un evento como este, que durante 72 horas ha colmado los pabellones de IFEMA de luces que harían la envidia del alcalde de Vigo, los ordenadores, pantallas y consolas más potentes, y bastante, mucha, bebida energética a coste cero. Es, posiblemente, el único lugar del mundo en el que uno puede dejar olvidado su teléfono móvil y, quince minutos después, encontrarlo donde lo había dejado, como le sucedió a este redactor. Además de poder echar el rato jugando a videojuegos con los soportes más codiciados, no todos son asequibles para todo el mundo, y las conexiones más veloces, muchos de los asistentes han acudido a Gamergy para ver en persona a sus equipos compitiendo en los principales juegos electrónicos, el Counter Strike: Global Offensive (CS:GO) y el League of Legends (LOL). Miles de personas se congregaron en los dos estadios del evento para corear, como en cualquier otro deporte tradicional, las kills en CS:GO o los mejores movimientos de los campeones del LOL.

“Los eSports son el futuro”. Quien habla así es Manuel Fernández, más conocido por su nick, LOLiTOFDEZ, el streamer malagueño con más seguidores en la plataforma de streaming Twitch en español. LOLiTO, cuyo salto a la fama se ha producido sobre todo por su habilidad con el último videojuego de moda, el Fortnite, anunció en Gamergy su entrada como copropietario del equipo de eSports Vodafone Giants. No es el único. Dos de los youtubers más conocidos del mundo, Guillermo Willyrex Díaz y Samuel Vegeta777 de Luque, son desde hace unos meses los propietarios del club Mad Lions. En declaraciones a CTXT, ambos consideran que los eSports “son el medio de entretenimiento del futuro”. Para explicar qué es un club de deportes electrónicos, Willyrex y Vegetta ponen el ejemplo, “salvando las distancias”, del Real Madrid: “Es un club deportivo donde, en lugar de haber un equipo de fútbol y otro de baloncesto, tenemos equipos profesionales en diversos juegos como son League of Legends, Counter Strike, Fortnite, FIFA Brawl Stars”. Álvaro TheAlvaro845 González es otro youtuber que terminó fundando un club, en su caso centrado solo en juegos para móviles, Team Queso. González comparte la opinión de que nos encontramos ante un “mercado creciente, un movimiento real y tangible que empieza a llamar la atención de marcas que no son endémicas (marcas relacionadas con la electrónica)”.

definir los eSports no es tan sencillo como hacerlo con el fútbol. Sucede además que aún no hay un acuerdo en si son deporte o puro entretenimiento, por qué no ambas cosas

La dificultad para entenderlos deriva en muchas ocasiones de la dificultad para explicarlo. Sin que resulte un ataque al deporte tradicional por excelencia, definir los eSports no es tan sencillo como hacerlo con el fútbol. Sucede además que aún no hay un acuerdo en si son deporte o puro entretenimiento, por qué no ambas cosas. Fernando Piquer, CEO de los Movistar Riders, lo analiza así: “¿Qué son los eSports? Es lo que está viendo tu hijo. La gente a veces se pregunta por qué hay quien prefiere ver videojuegos a jugarlos. Cambia la palabra videojuegos por fútbol y se entenderá perfectamente”. Desde Team Heretics, club al que hace poco se ha sumado como socio el jugador del Real Madrid Sergio Reguilón, su CEO, Antonio Catena, no lo consideraría tanto un deporte como un “espectáculo”. “¿Es deporte? Bueno, es una competición”, otorga. 

A España se la conoce en algunos escaparates como la pequeña Corea del Sur, cuna de los eSports. Ya mainstream para una generación nacida al albor de las nuevas tecnologías –lo de nuevas terminará algún día–, los deportes electrónicos empiezan a romper, muy poco a poco, la brecha generacional y, como todo lo mainstream, recibe la llamada del parné. Una de las aristas clave, si no la principal, radica en el cada vez mayor interés de las marcas comerciales por apoyar y patrocinar el sector. Esto se ha hecho visible, de manera evidente, en la feria Gamergy. En gran parte de los clubes explican que ante más audiencia, más marcas, y cuantas más marcas, mayores posibilidades de crecimiento tiene la industria. Las cifras así lo sustentan. Se alcanza irremediablemente un debate que irá ocupando más espacio con el tiempo: la regulación de un sector enteramente privado en estos momentos.

No existe actualmente una legislación específica ni tampoco se incluye, por ejemplo, a los jugadores profesionales bajo la tutela de la Ley del Deporte 

No existe actualmente una legislación específica, ni tampoco se incluye, por ejemplo, a los jugadores profesionales bajo la tutela de la Ley del Deporte. Álvaro Argüelles, director comercial de la LVP, no cree que sea necesaria una legislación concreta. “Los eSports no son un deporte al uso –dice–, y por tanto no debería corresponder al Ministerio de Deporte supervisarlos ni regularlos. Esto es una actividad industrial autorregulada”. TheAlvaro845, abogado de profesión además de fundador de Team Queso, sí cree, sin embargo, que una regulación propia “sería interesante”, tanto para los clubes como para los jugadores, cuyos contratos rigen por el Estatuto de Trabajadores. Por su parte, Catena apuesta también por la autorregulación, si bien cree que en caso de que la Administración quiera abordar el asunto deberían hablar con la Asociación de Clubes de eSports (ACE), escuchar sus propuestas y, entonces, decidir con conocimiento.

La ACE, primera experiencia en Europa de este tipo, se presentó hace unos meses e integra a las principales catorce sociedades de la industria en España. ¿El objetivo? “Básicamente ordenarnos”, resume Piquer, vicepresidente de la asociación. Virginia Calvo, copropietaria de los Giants y además secretaria ejecutiva de ACE, explica que lo que buscan es “tener una voz común para defender nuestros intereses en lugar de ir cada uno por su lado”. Lo que quiere transmitir esa voz común a la Administración es, en su opinión, su virtud como industria en crecimiento que, además, “aporta a la economía y genera empleo”. Y, como toda industria en crecimiento, señala el CEO de los Riders, “se mueve por ahora en la indefinición y habrá que ver con el tiempo cómo se conforma y se regula”. Calvo piensa que, de haber una regulación, debería ser ad hoc y no la actual Ley del Deporte, “anticuada de por sí”. Desde el Gobierno, el ministro de Cultura y Deporte en funciones, José Guirao, escribía lo siguiente en el último anuario presentado por la patronal de los videojuegos, la Asociación Española de Videojuegos (AEVI): “2018 ha marcado para nosotros la senda a seguir respecto del videojuego como industria cultural, que esperamos seguir recorriendo en el futuro, no sólo a través de programas de ayudas, sino también con el impulso de la Mesa del videojuego, que debe servir para impulsar una agenda común de las Administraciones para el sector”.

Quiero ser jugador profesional de eSports

Sea esa la palabra adecuada o no, lo cierto es que los jugadores competitivos de eSports son, al menos al uso y por rutina, deportistas profesionales. Al final, más allá de las marcas y los clubes, si bien requisitos fundamentales, son ellos y su estilo de juego quienes suscitan el interés del público. Para Willyrex y Vegetta, su definición como deportistas, o no, “no es tan importante” siempre y cuando “sean considerados profesionales de alto rendimiento: llevan una rutina muy exigente y estricta, con horarios establecidos, muchas horas de entrenamiento en juego individual y en equipo, entrenamiento físico en el gimnasio, fisioterapia y nutrición especial”. 

En CTXT hemos podido estar con uno los jugadores más conocidos de España días antes de la celebración del Gamergy, el gerundense Óscar Cañellas, Mixwell para los aficionados al Counter Strike. Cañellas, que el 23 de junio se alzó con la Superliga Orange CS:GO y el MVP, pertenece a los Movistar Riders y entrena en el Centro de Alto Rendimiento que el club tiene en el Matadero de Madrid: ocho horas al día de entrenamiento (más el trabajo que luego decida llevarse a casa; sucede a menudo), sesiones de fisioterapia, nutrición y psicólogo. Para Cañellas, los videojuegos, que fueron una forma de huir de los problemas cuando era adolescente, le llevaron a jugar en un equipo de EE.UU., en Chicago, lugar desde el que regresó con la intención de llevar a lo más alto un equipo de CS:GO formado íntegramente por españoles.  

A pesar del todavía desconocimiento acerca de los eSports, Mixwell alerta del paso del “esto no tiene futuro / es solo un hobbie” al “todos los jugadores de videojuegos pueden ser profesionales”. “Ese extremo también es peligroso; de todos los que lo intentamos llegamos poquísimos”, dice para afirmar que los jóvenes que quieran intentarlo no deben dejar de estudiar ni de formarse. Lo mismo opina LOLiTO: “A los chavales les diría que se formen, que tengan una base en la vida y, si luego quieren dedicarse a esto, que le pongan empeño, pero sobre todo, que no dejen de formarse”.

El hecho de que a los jugadores no les ampare una legislación específica provoca, sin embargo, que en muchos casos deban escoger entre dedicarse a esta profesión o seguir estudiando

Las madres y los padres juegan aquí un papel fundamental. A muchos se les escapa el nuevo fenómeno que ha atrapado a sus hijos e hijas. Tanto desde los clubes como desde la LVP creen que la mejor forma de entenderlo es acudir a eventos como Gamergy. Catena, CEO de Team Heretics, fue antes jugador profesional, y cuenta cómo hacía pellas para jugar o cómo sus padres le quitaban la consola. En aquel entonces, los eSports apenas aparecían en España y nadie comprendía que pudieran convertirse para algunos en una profesión. “Lo que yo hacía no es que estuviera bien, lo que yo le diría a los padres hoy en día es que no hay que demonizar este mundo, que no todo es blanco y negro, hay grises”, explica Catena. Este exjugador profesional cree que lo fundamental para madres, padres, hijas e hijos es la gestión del tiempo. Habla además de los aspectos positivos que conlleva un juego saludable, como el trabajo de la psicomotricidad, el aprender a tomar decisiones en situaciones de crisis o el compañerismo. TheAlvaro845 añade, además, los idiomas. “En los equipos casi todo el mundo habla inglés, y lo curioso es que lo terminan aprendiendo aquí”, cuenta.

El hecho de que a los jugadores no les ampare una legislación específica provoca, sin embargo, que en muchos casos deban escoger entre dedicarse a esta profesión o seguir estudiando. Es difícil compaginar ambas tareas, sobre todo teniendo en cuenta la cantidad de horas que exige la competición. En este contexto, los Giants, según comenta Virginia Calvo, han llegado a un acuerdo con la Universidad de Málaga de manera que todos los miembros del equipo pueden disfrutar de las mismas ventajas que los considerados deportistas de élite, como cambios de fecha para los exámenes o trabajos a distancia. 

No hay duda de que la industria de los videojuegos y las competiciones seguirán en aumento y, como señala Piquer, habrá que ir viendo cómo se organiza y se regula. Lo que está claro es que cada vez hay más en el chat que muestran su respeto ante este fenómeno.

----------------------------------------------------

Este artículo se publica gracias al patrocinio del Banco Sabadell, que no interviene en la elección de los contenidos.

CTXT se financia en un 40% con aportaciones de sus suscriptoras y suscriptores. Esas contribuciones nos permiten no depender de la publicidad, y blindar nuestra independencia. Y así, la gente que no puede pagar...

Este artículo es exclusivo para las personas suscritas a CTXT. Puedes suscribirte aquí

Autor >

Suscríbete a CTXT

Orgullosas
de llegar tarde
a las últimas noticias

Gracias a tu suscripción podemos ejercer un periodismo público y en libertad.
¿Quieres suscribirte a CTXT por solo 6 euros al mes? Pulsa aquí

Artículos relacionados >

Deja un comentario


Los comentarios solo están habilitados para las personas suscritas a CTXT. Puedes suscribirte aquí