Los eSports y el combate del siglo XXI
Los deportes electrónicos empiezan a romper la brecha generacional y, como todo lo 'mainstream', recibe la llamada del dinero, con ingresos de más de 1.500 millones de euros en España durante el año pasado
Héctor Juanatey 26/06/2019
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“Y ¿para qué están en el cuadrilátero esos dos hombres con guantes acolchados y el árbitro? ¿Cuál es su objetivo? Simplemente este: ver, mediante los golpes de sus manos enguantadas, quién puede derribar al otro con suficiente fuerza como para que permanezca diez segundos en el suelo. ¿Y por qué hacen esto? Por el honor, la fama y un premio de cien mil dólares. Así dicho suena estúpido, ¿no?” El periodista británico Jack London lanzaba estos interrogantes el 28 de junio de 1910 en una crónica acerca del combate en Reno entre los boxeadores Jack Johnson y Jim Jeffries. Podría sonar estúpido, sí, pero el propio London terminaría elevándolo a “majadería absoluta”, en el mejor de los sentidos, cuando “ciento cincuenta o doscientos mil hombres estarán en el estadio para observarlos, el presupuesto del combate asciende a millones de dólares, muchos hombres viajarán desde los más remotos puntos de la Tierra para presenciarlo”. Más de 100 años después, nadie se sorprende ya al conocer las millonarias cifras en cuanto a recaudación y audiencia que dejan eventos como el que juntó en la lona a Floyd Mayweather y Conor McGregor. Tampoco hay quien se asombre al saber que cientos de millones de personas en todo el mundo se sientan a ver la Superbowl o la final de la Champions League. Pero, ¿y si se les dijera que eso mismo, aun a menor escala, sucede en los eSports?
Y ¿para qué están en el estadio esos dos equipos con pantallas, ratones, teclados y los árbitros? ¿Cuál es su objetivo? Simplemente este: ver, mediante los movimientos de sus manos, quién puede vencer al otro con suficiente destreza como para ser, al final de la partida, el que acumule más rondas ganadas. ¿Y por qué hacen esto? Por el honor, la fama y, ahora, también por premios en metálico. Así dicho suena estúpido, ¿no? ¿Y si se les contara que hay cientos de miles de personas que están virtualmente observándolos (miles de forma presencial, si es la ocasión), que la industria del videojuego ha ingresado en 2018 más de 1.500 millones de euros y que hay más de quince millones de videojugadores, todo esto solo en España? Si Jack London tuviera que escribir sobre los eSports para The New York Herald como lo hizo con el llamado combate del siglo, seguro que también acabaría viendo en ellos una sorprendente majadería absoluta.
El fin de semana del 22 de junio se ha celebrado en Madrid la décima edición de Gamergy, el mayor evento de eSports en España, bajo el paraguas de IFEMA y la Liga de Videojuegos Profesional (LVP). Por primera vez desde que empezó su andadura, han colgado el cartel de no hay billetes uno de los tres días. Con más de 700 puntos de juego, según aseguran en la LVP, han visitado la feria más de 50.000 personas, jóvenes en su mayoría, y también un nutrido grupo de madres y padres advenedizos. Es sencillo fantasear con la presencia de un cronista como London en un evento como este, que durante 72 horas ha colmado los pabellones de IFEMA de luces que harían la envidia del alcalde de Vigo, los ordenadores, pantallas y consolas más potentes, y bastante, mucha, bebida energética a coste cero. Es, posiblemente, el único lugar del mundo en el que uno puede dejar olvidado su teléfono móvil y, quince minutos después, encontrarlo donde lo había dejado, como le sucedió a este redactor. Además de poder echar el rato jugando a videojuegos con los soportes más codiciados, no todos son asequibles para todo el mundo, y las conexiones más veloces, muchos de los asistentes han acudido a Gamergy para ver en persona a sus equipos compitiendo en los principales juegos electrónicos, el Counter Strike: Global Offensive (CS:GO) y el League of Legends (LOL). Miles de personas se congregaron en los dos estadios del evento para corear, como en cualquier otro deporte tradicional, las kills en CS:GO o los mejores movimientos de los campeones del LOL.
“Los eSports son el futuro”. Quien habla así es Manuel Fernández, más conocido por su nick, LOLiTOFDEZ, el streamer malagueño con más seguidores en la plataforma de streaming Twitch en español. LOLiTO, cuyo salto a la fama se ha producido sobre todo por su habilidad con el último videojuego de moda, el Fortnite, anunció en Gamergy su entrada como copropietario del equipo de eSports Vodafone Giants. No es el único. Dos de los youtubers más conocidos del mundo, Guillermo Willyrex Díaz y Samuel Vegeta777 de Luque, son desde hace unos meses los propietarios del club Mad Lions. En declaraciones a CTXT, ambos consideran que los eSports “son el medio de entretenimiento del futuro”. Para explicar qué es un club de deportes electrónicos, Willyrex y Vegetta ponen el ejemplo, “salvando las distancias”, del Real Madrid: “Es un club deportivo donde, en lugar de haber un equipo de fútbol y otro de baloncesto, tenemos equipos profesionales en diversos juegos como son League of Legends, Counter Strike, Fortnite, FIFA y Brawl Stars”. Álvaro TheAlvaro845 González es otro youtuber que terminó fundando un club, en su caso centrado solo en juegos para móviles, Team Queso. González comparte la opinión de que nos encontramos ante un “mercado creciente, un movimiento real y tangible que empieza a llamar la atención de marcas que no son endémicas (marcas relacionadas con la electrónica)”.
definir los eSports no es tan sencillo como hacerlo con el fútbol. Sucede además que aún no hay un acuerdo en si son deporte o puro entretenimiento, por qué no ambas cosas
La dificultad para entenderlos deriva en muchas ocasiones de la dificultad para explicarlo. Sin que resulte un ataque al deporte tradicional por excelencia, definir los eSports no es tan sencillo como hacerlo con el fútbol. Sucede además que aún no hay un acuerdo en si son deporte o puro entretenimiento, por qué no ambas cosas. Fernando Piquer, CEO de los Movistar Riders, lo analiza así: “¿Qué son los eSports? Es lo que está viendo tu hijo. La gente a veces se pregunta por qué hay quien prefiere ver videojuegos a jugarlos. Cambia la palabra videojuegos por fútbol y se entenderá perfectamente”. Desde Team Heretics, club al que hace poco se ha sumado como socio el jugador del Real Madrid Sergio Reguilón, su CEO, Antonio Catena, no lo consideraría tanto un deporte como un “espectáculo”. “¿Es deporte? Bueno, es una competición”, otorga.
A España se la conoce en algunos escaparates como la pequeña Corea del Sur, cuna de los eSports. Ya mainstream para una generación nacida al albor de las nuevas tecnologías –lo de nuevas terminará algún día–, los deportes electrónicos empiezan a romper, muy poco a poco, la brecha generacional y, como todo lo mainstream, recibe la llamada del parné. Una de las aristas clave, si no la principal, radica en el cada vez mayor interés de las marcas comerciales por apoyar y patrocinar el sector. Esto se ha hecho visible, de manera evidente, en la feria Gamergy. En gran parte de los clubes explican que ante más audiencia, más marcas, y cuantas más marcas, mayores posibilidades de crecimiento tiene la industria. Las cifras así lo sustentan. Se alcanza irremediablemente un debate que irá ocupando más espacio con el tiempo: la regulación de un sector enteramente privado en estos momentos.
No existe actualmente una legislación específica ni tampoco se incluye, por ejemplo, a los jugadores profesionales bajo la tutela de la Ley del Deporte
No existe actualmente una legislación específica, ni tampoco se incluye, por ejemplo, a los jugadores profesionales bajo la tutela de la Ley del Deporte. Álvaro Argüelles, director comercial de la LVP, no cree que sea necesaria una legislación concreta. “Los eSports no son un deporte al uso –dice–, y por tanto no debería corresponder al Ministerio de Deporte supervisarlos ni regularlos. Esto es una actividad industrial autorregulada”. TheAlvaro845, abogado de profesión además de fundador de Team Queso, sí cree, sin embargo, que una regulación propia “sería interesante”, tanto para los clubes como para los jugadores, cuyos contratos rigen por el Estatuto de Trabajadores. Por su parte, Catena apuesta también por la autorregulación, si bien cree que en caso de que la Administración quiera abordar el asunto deberían hablar con la Asociación de Clubes de eSports (ACE), escuchar sus propuestas y, entonces, decidir con conocimiento.
La ACE, primera experiencia en Europa de este tipo, se presentó hace unos meses e integra a las principales catorce sociedades de la industria en España. ¿El objetivo? “Básicamente ordenarnos”, resume Piquer, vicepresidente de la asociación. Virginia Calvo, copropietaria de los Giants y además secretaria ejecutiva de ACE, explica que lo que buscan es “tener una voz común para defender nuestros intereses en lugar de ir cada uno por su lado”. Lo que quiere transmitir esa voz común a la Administración es, en su opinión, su virtud como industria en crecimiento que, además, “aporta a la economía y genera empleo”. Y, como toda industria en crecimiento, señala el CEO de los Riders, “se mueve por ahora en la indefinición y habrá que ver con el tiempo cómo se conforma y se regula”. Calvo piensa que, de haber una regulación, debería ser ad hoc y no la actual Ley del Deporte, “anticuada de por sí”. Desde el Gobierno, el ministro de Cultura y Deporte en funciones, José Guirao, escribía lo siguiente en el último anuario presentado por la patronal de los videojuegos, la Asociación Española de Videojuegos (AEVI): “2018 ha marcado para nosotros la senda a seguir respecto del videojuego como industria cultural, que esperamos seguir recorriendo en el futuro, no sólo a través de programas de ayudas, sino también con el impulso de la Mesa del videojuego, que debe servir para impulsar una agenda común de las Administraciones para el sector”.
Quiero ser jugador profesional de eSports
Sea esa la palabra adecuada o no, lo cierto es que los jugadores competitivos de eSports son, al menos al uso y por rutina, deportistas profesionales. Al final, más allá de las marcas y los clubes, si bien requisitos fundamentales, son ellos y su estilo de juego quienes suscitan el interés del público. Para Willyrex y Vegetta, su definición como deportistas, o no, “no es tan importante” siempre y cuando “sean considerados profesionales de alto rendimiento: llevan una rutina muy exigente y estricta, con horarios establecidos, muchas horas de entrenamiento en juego individual y en equipo, entrenamiento físico en el gimnasio, fisioterapia y nutrición especial”.
En CTXT hemos podido estar con uno los jugadores más conocidos de España días antes de la celebración del Gamergy, el gerundense Óscar Cañellas, Mixwell para los aficionados al Counter Strike. Cañellas, que el 23 de junio se alzó con la Superliga Orange CS:GO y el MVP, pertenece a los Movistar Riders y entrena en el Centro de Alto Rendimiento que el club tiene en el Matadero de Madrid: ocho horas al día de entrenamiento (más el trabajo que luego decida llevarse a casa; sucede a menudo), sesiones de fisioterapia, nutrición y psicólogo. Para Cañellas, los videojuegos, que fueron una forma de huir de los problemas cuando era adolescente, le llevaron a jugar en un equipo de EE.UU., en Chicago, lugar desde el que regresó con la intención de llevar a lo más alto un equipo de CS:GO formado íntegramente por españoles.
A pesar del todavía desconocimiento acerca de los eSports, Mixwell alerta del paso del “esto no tiene futuro / es solo un hobbie” al “todos los jugadores de videojuegos pueden ser profesionales”. “Ese extremo también es peligroso; de todos los que lo intentamos llegamos poquísimos”, dice para afirmar que los jóvenes que quieran intentarlo no deben dejar de estudiar ni de formarse. Lo mismo opina LOLiTO: “A los chavales les diría que se formen, que tengan una base en la vida y, si luego quieren dedicarse a esto, que le pongan empeño, pero sobre todo, que no dejen de formarse”.
El hecho de que a los jugadores no les ampare una legislación específica provoca, sin embargo, que en muchos casos deban escoger entre dedicarse a esta profesión o seguir estudiando
Las madres y los padres juegan aquí un papel fundamental. A muchos se les escapa el nuevo fenómeno que ha atrapado a sus hijos e hijas. Tanto desde los clubes como desde la LVP creen que la mejor forma de entenderlo es acudir a eventos como Gamergy. Catena, CEO de Team Heretics, fue antes jugador profesional, y cuenta cómo hacía pellas para jugar o cómo sus padres le quitaban la consola. En aquel entonces, los eSports apenas aparecían en España y nadie comprendía que pudieran convertirse para algunos en una profesión. “Lo que yo hacía no es que estuviera bien, lo que yo le diría a los padres hoy en día es que no hay que demonizar este mundo, que no todo es blanco y negro, hay grises”, explica Catena. Este exjugador profesional cree que lo fundamental para madres, padres, hijas e hijos es la gestión del tiempo. Habla además de los aspectos positivos que conlleva un juego saludable, como el trabajo de la psicomotricidad, el aprender a tomar decisiones en situaciones de crisis o el compañerismo. TheAlvaro845 añade, además, los idiomas. “En los equipos casi todo el mundo habla inglés, y lo curioso es que lo terminan aprendiendo aquí”, cuenta.
El hecho de que a los jugadores no les ampare una legislación específica provoca, sin embargo, que en muchos casos deban escoger entre dedicarse a esta profesión o seguir estudiando. Es difícil compaginar ambas tareas, sobre todo teniendo en cuenta la cantidad de horas que exige la competición. En este contexto, los Giants, según comenta Virginia Calvo, han llegado a un acuerdo con la Universidad de Málaga de manera que todos los miembros del equipo pueden disfrutar de las mismas ventajas que los considerados deportistas de élite, como cambios de fecha para los exámenes o trabajos a distancia.
No hay duda de que la industria de los videojuegos y las competiciones seguirán en aumento y, como señala Piquer, habrá que ir viendo cómo se organiza y se regula. Lo que está claro es que cada vez hay más F en el chat que muestran su respeto ante este fenómeno.
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