
Imagen de la protagonista del videojuego Horizon: Forbidden West.
Guerrilla GamesEn CTXT podemos mantener nuestra radical independencia gracias a que las suscripciones suponen el 70% de los ingresos. No aceptamos “noticias” patrocinadas y apenas tenemos publicidad. Si puedes apoyarnos desde 3 euros mensuales, suscribete aquí
El confinamiento derivado de la pandemia de la covid-19 supuso un impulso en el consumo de videojuegos, especialmente en la mitad femenina de la población. Así lo concluye un estudio realizado por la Asociación Española de Videojuegos, en colaboración con la Federación Europea de Software Interactivo y la empresa de investigación de mercados Ipsos MORI.
En cifras absolutas, el segundo trimestre de 2020 alcanzó un pico histórico con 122 millones de personas jugando en los denominados “mercados europeos” (Reino Unido, Francia, Alemania, España e Italia). Pero hay algo aún más relevante: a pesar de los obstáculos a los que se han enfrentado desde siempre las mujeres en el acceso a este sector, la predominancia masculina durante ese año se redujo al 53%. Es decir, casi la mitad fueron jugadoras.
“Las mujeres desempeñaron un papel importante en el aumento de estas cifras”, afirma el documento justo antes de desglosar algunos de los hitos más llamativos de la industria. Entre ellos destacan el incremento de casi una hora semanal en el tiempo medio de juego (de 8,8 a 9,5 horas) y la mejora de las cuentas de resultados (de 14.400 a 17.600 millones de euros), ambos con respecto a 2019.
Si bien un contexto de restricciones de movilidad invita a pensar que el aumento de mujeres consumidoras de videojuegos tuvo lugar por la ausencia de otras obligaciones, la realidad es que esa representación se mantuvo en el 46% al finalizar 2020 (solo un punto porcentual menos que durante el confinamiento más estricto), lo que indica una tendencia al alza frente al 45% alcanzado en 2019.
Otros datos respaldan que fueron principalmente ellas quienes dieron ese empujón al sector, con una presencia masculina ya muy asentada y que difícilmente podría haber protagonizado variaciones tan marcadas. El consumo de las mujeres en el negocio de los videojuegos en 2020 fue un 31% superior al de 2019, mientras que en los hombres hubo un aumento del 17%. Cabe reseñar que el gasto femenino referente a consolas igualó al de las aplicaciones para smartphone o tablet, también consideradas videojuegos, pero más ligadas a un uso ocasional que a una introducción intencional en el sector.
El segundo trimestre de 2020 alcanzó un pico histórico con 122 millones de personas jugando en los denominados “mercados europeos”
Las malas noticias llegan cuando se echa un vistazo a la presencia femenina en la otra cara de la moneda de la industria: la producción. El informe habla de un bajísimo 17% de mujeres trabajadoras dentro de la industria europea. Ello se refleja también en una infrarrepresentación muy grande de esta mitad de la población en las propias narrativas presentadas por los videojuegos: en 2020 solo hubo un 20% de protagonistas femeninas. Pese al problema que esto supone, es de justicia reconocer que hay una evolución en marcha, puesto que en 2019 ese porcentaje se situaba en el 9%.
Resulta fundamental que se normalice la participación de personajes femeninos en las historias producidas por esta industria; no solo para atraer a más mujeres hacia una actividad que, según la Universidad de Surrey, multiplica las posibilidades de obtener un título en ciencia, tecnología, matemáticas o ingeniería, sino para que ese 46% de público femenino alcanzado en 2020 se sienta aceptado en el sector que le proporciona tantas horas de diversión. El objetivo es igualar el porcentaje de mujeres que afirman que les gusta jugar a videojuegos, un 33%, con el de aquellas que se ven representadas en la frase “Los videojuegos están hechos para gente como yo”, que cae hasta el 27%.
Autor >
ctxt
Suscríbete a CTXT
Orgullosas
de llegar tarde
a las últimas noticias
Gracias a tu suscripción podemos ejercer un periodismo público y en libertad.
¿Quieres suscribirte a CTXT por solo 6 euros al mes? Pulsa aquí